Wirtualny Hogwart
Forum Klubu
FAQ  ::  Szukaj  ::  Użytkownicy  ::  Grupy  ::  Galerie  ::  Rejestracja  ::  Profil  ::  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ::  Zaloguj


"Podręcznik do OPCM kl. 2"

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wirtualny Hogwart Strona Główna » Lekcje
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nimfaroda Tonks




Dołączył: 07 Lut 2008
Posty: 86
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Hogsmase...

PostWysłany: Sob 23:42, 09 Lut 2008    Temat postu: "Podręcznik do OPCM kl. 2"

Podręcznik do OPCM

klasa 2

Prof.Tariel Verian

ROZDZIAŁ I
Powtórka z 1 klasy

1. Podstawowe informacje o magii czarnej i białej.
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czarnoksiężnicy.
W przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody.
Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki
Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką
Najważniejsi czarnoksiężnicy: Fiodor Salvalez II Okrutny, Trauma Szurman, Frodo Eternit, Bartosz Igielnik.

2. Magiczne stworzenia związane z czarną magią.
Rodzaje smoków:
- Chiński ogniomiot
- Japoński smok pospolity
- Krótkopyski szwedzki
- Rogogon węgierski
- Zielony Pospolity Smok Walijski
Wilkołak - to w wielu mitologiach i legendach człowiek, który potrafił się w określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w wilka.
Wampir nie ma żadnych wyraźnych oznak swej "osobowości". Wygląda jak zwykły człowiek, tyle że jest bardzo blady. Jego zęby nie muszą być wcale widoczne, gdyż większość wampirów posiada możliwość "chowania" swych kłów poprzez wsunięcie ich. Ciało takiego krwiopijcy jest zazwyczaj bardzo chłodne (chyba, że akurat się najadł). Tak pokrótce można opisać postać wampira.
Bogin - Widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte przestrzenie.

3. Obrona.
"finite incantatem" - Zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo, co neutralizacja)
"ferula" - Zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).

4. Zaklęcia czarno magiczne.
"paralisys" - Zaklęcie paraliżu. Nietrwale działa 3 godziny. Istnieje przeciw zaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).
"plectere crus" - Zaklęcie "poplątanych nóg "Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).
"imperio" - Daje rzucającemu zaklęcie totalną kontrolę nad ofiarą. Jest bardzo skuteczne, gdyż ofiara robi, co chce rzucający zaklęcie.

ROZDZIAŁ II
Klątwy

1. Czym różni się klątwa od zaklęcia?
Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęć i w razie nie ściągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby, która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę, lecz inne końcówki.

2. Rodzaje klątw.
- Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
- Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
- Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
- Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
- Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
- klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego, kto przekroczył prawo.

3. Obrona przed klątwami.
"mythal" - Potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę


ROZDZIAŁ III
Trucizny i antidota

1. Trucizna - co to?
Trucizna (łac. venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne antidota.

2. Antidota – co to?
Antidotum substancja antagonizująca lub znosząca działanie trucizny na organizm; działa poprzez adsorpcję, tworzenie związków nie wchłaniających się, mniej toksycznych, utlenianie.

3. Przykład antidota.
Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 12 par oczu pająka;
- wyciąg z Flinji;
- żabia noga;
- szczypta proszku z futra gronostaju;
- krew ośmiornicy;
- posiekane dżdżownice;
- posiekany korzeń imbiru;
- prawa noga węża;

Sposób przyrządzania:
Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwią ośmiornicy i dodać posiekaną nogę węża. Gotować tak długo aż noga rozpuści się. Następnie dodać oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki, co godzinę osobie, która została zatruta.

ROZDZIAŁ IV
Magiczne stworzenia - część dalsza

1. Duchy, zjawy, upiory...
Duchy można podzielić na dobre i złe. Dobre to opiekuńcze dusze bliski zmarłych w najprzeróżniejszy sposób. Mówi się, że opiekują się bliskimi po śmierci, chroniąc ich przed innymi duchami, szczególnie złymi. Druga kategoria to złe duchy, czyli zjawy i upiory.
Zjawy i upiory nie stanowią jednej grupy. Ich jedyną wspólną cechą jest to, że kiedyś była to istota żywa a teraz powróciła na ten świat jako nie materialna istota. Zjawy charakteryzują się tym, że w większości za życia były kobietami. Tak zwane męskie zjawy są bardzo rzadko spotykane. Najczęściej męską zjawę można spotkać pod ruinami różnych zamków gdzie błądzi w poszukiwaniu ukochanej lub na dawnych polach wielkich bitw. Zjawy kobiece można podzielić na kilka typów: nieszczęśliwych kochanek, zdradzonych żon, zrozpaczonych matek i tym podobnych. Często można spotkać je w miejscach, w których ta osoba przebywała lub miejscach związanych uczuciowo. Oprócz męskich i żeńskich zjaw wyróżnić można błędne zjawy. Trudno rozpoznać, kim te osoby były za życia, zazwyczaj pojawiają się jako niematerialna mgła wszelakiego koloru, która swoim kształtem przypomina postać. Mogą również pojawić się jako korpus. Wtedy jedyną rzeczą, po której można rozpoznać, że ta osoba to zjawa są oczy. Oczy takiej zjawy są całkowicie czarne.
Upiory są najbardziej nieprzyjemna grupą wróconych do życia. Większość z nich to ludzie, którzy zostali powołani do życia bez własnej zgody, to duchy, które zatraciły spokój i muszą wypełniać wole swego pana. Niekiedy upiór gromadzi taką moc, że ucieka od pana zazwyczaj zabijając go. Takie upiory przemierzają świat w poszukiwaniu miejsca spoczynku i biada podróżnikowi, który spotka takie coś na swej drodze. Gdy upiór znajdzie już swoje miejsce – najczęściej są to bagna, opuszczone grobowce, kurhany itp. – osiada w takim miejscu szukając zapomnienia. Jednak to nie nadchodzi i upiór staje się coraz wredny i złośliwszy, lecz nie opuszcza swojego nowego lokum. Czeka tylko cierpliwie na zbłąkanego podróżnika, którego mógłby rozszarpać i choć odrobinę wyładować złość. Zwykle walka nie trwa długo a upiór popada w coraz większą rozpacz. Jeśli upiór „żyje” dostatecznie długo to po pewnym czasie może odzyskać część wspomnień swojego śmiertelnego życia. Zazwyczaj są to urywki wspomnień, które potęgują wściekłość upiora. Są to zazwyczaj takie rzeczy jak kobiety, dążenia do władzy czy bogactw. Na szczęście nie ma wielu upiorów na świecie, choć nikt nie wie ile ich będzie za kilka lat.

2. Trolle i olbrzymy.
Troll - Istota o małym mózgu, którą rządzi instynkt samozachowawczy. Skóra jego pokryta jest śluzem oraz szarymi włoskami. Troll wydziera okropny fetor. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie w łańcuchach górskich, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trolli oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające "oblivatte".
Olbrzym - Maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie są opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Olbrzymy mierzą od 3 stóp wysokości do 5. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy, jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.

3. Wampiry - klany.
Camarilla:
Ashurian
Brujah
Gangrel
Malkavian
Nosferatu
Odszczepieńcy Lasombra
Toreador
Tremere
Ventrue
Pariasi
Gargoyle
Sabat:
Bracia Krwi
Kiasydzi
Lasombra
Odszczepieńcy Salubri
Tzimisce
Węże Światła
Odszczepieńcy Tremere
Zwiastuni Czaszek
Niezależni:
Ahrimanes
Assamici
Baali
Bastra
Córy Kakofonii
Dzieci Ozyrysa
Giovanni
Kapadocjan
Lamia
Lhiannan
Morrigan
Nagaraja
Nictuku
Prawdziwi Brujah
Ravnos
Salubri
Samedi
Sengir
Stary Klan Tzimisce
Tlacique
Tuethanos
Uczniowie Horusa
Wyznawcy Seta

ROZDZIAŁ V
Pojedynki czarnomagiczne

1. Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
- Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
- Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
- Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
- Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
- Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.

2. Przebieg pojedynku.
Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoja naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

3. Sławne...
Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.


ROZDZIAŁ VI
Zaklęcia obronne

1. Zaklęcie rozbrajające.
"expellarmus" - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).

2. Boginy.
"riddikulus" - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.

3. Obrona.
"impendimento" - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jest to zaklęcie ( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.


ROZDZIAŁ VII
Atak


1. Brak rąk.
"none manus" Brak rąk - ręce odrastają po 5 dniach. Wynalazca: Sinistra Blucks(Anglia XIVw).

2. Taniec
"tarantallegra" - zmusza do niekontrolowanego tańca

3. Śmiech.
"rictusempra" - zaklęcie rozweselające.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wirtualny Hogwart Strona Główna » Lekcje Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
  ::  
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group   ::   template subEarth by Kisioł. Programosy   ::  
Regulamin